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Leyendo: El metaverso en 2026: lo que prometió, lo que cumplió y lo que todavía está por llegar
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Tecnología

El metaverso en 2026: lo que prometió, lo que cumplió y lo que todavía está por llegar

Última actualización: 26 de mayo de 2026 11:30 AM
Redacción
Publicado: 26 de mayo de 2026
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El metaverso sigue evolucionando, aunque a un ritmo diferente al que muchos anticipaban.
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En 2021, cuando Mark Zuckerberg cambió el nombre de Facebook por Meta y apostó miles de millones de dólares por el metaverso como «el próximo capítulo de internet», el hype fue mayúsculo. En 2026, el balance es más matizado: el metaverso existe, ha evolucionado significativamente, pero dista mucho de la revolución total que se prometía.

Contents
  • ¿Dónde está el metaverso en 2026?
  • Los juegos: el verdadero metaverso
  • El hardware: el cuello de botella

¿Dónde está el metaverso en 2026?

La plataforma Meta Horizon Worlds ha crecido hasta alcanzar los 85 millones de usuarios activos mensuales, un número respetable pero muy lejos de los cientos de millones que Meta imaginaba. La calidad de los avatares y los entornos virtuales ha mejorado enormemente gracias a los avances en hardware (los visores Meta Quest 4 son significativamente más cómodos y potentes que los primeros modelos) y en software (gráficos en tiempo real de mayor fidelidad).

El mundo corporativo ha sido el principal adoptante: reuniones virtuales en entornos 3D, training y simulaciones, conferencias y eventos virtuales son casos de uso que sí han despegado. Empresas como Accenture, Boeing y Toyota usan entornos de metaverso para formación de empleados y diseño de productos.

Los juegos: el verdadero metaverso

Irónicamente, el metaverso más exitoso en 2026 no es el de Meta, sino el de los videojuegos. Roblox, Fortnite y Minecraft cuentan juntos con más de 500 millones de usuarios que pasan horas en mundos virtuales compartidos, socializando, creando, comprando y jugando. La diferencia con la visión original es que estos «metaversos» están dominados por los jóvenes y orientados al entretenimiento, no al trabajo o la socialización general.

El hardware: el cuello de botella

El principal freno al metaverso masivo sigue siendo el hardware. Los visores de realidad virtual siguen siendo incómodos para uso prolongado, caros para el bolsillo del consumidor promedio y socialmente extraños (usar un visor en público sigue generando miradas). Los avances en gafas de realidad aumentada (como las de Apple, Google y Meta) apuntan a que el hardware del futuro podría parecerse más a unas gafas normales que a un casco futurista.

Cuando ese momento llegue —algunos analistas lo sitúan en 2028-2030— el metaverso podría finalmente cumplir parte de sus promesas originales.

Análisis del sector en Meta Horizon y en Wired.

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